Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer in dem Segment 'Spielzeug & Spiele' des E-commerce Marktes für Spielzeug & Hobby in Deutschland soll Prognosen zufolge zwischen 2024 und 2029 um insgesamt 19,3 Euro (+9.04 Prozent) steigen. Die Diskontinuität in 2029 zeigt jedoch, dass dieser Gesamtanstieg nicht kontinuierlich ist. Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer soll im Jahr 2029 schätzungsweise 232,77 Euro betragen.
Daten, die aus den Statista Market Insights stammen sind Schätzwerte.
Definition:
Der eCommerce-Markt für Spielwaren und Spiele bezieht sich auf die Online-Plattform, auf der Kunden eine breite Palette von Spielwaren und Spielen für verschiedene Altersgruppen kaufen können. Dieser Markt umfasst den Verkauf von Spielzeug und Spielen über Online-Kanäle wie Websites und mobile Anwendungen, auf denen die Kunden bequem von zu Hause aus stöbern und Produkte kaufen können.
Struktur:
Der Markt besteht aus mehreren Teilen, nämlich: Actionfiguren, Brettspiele, Kartenspiele, Baukästen & Modelle, Puppen & Plüschtiere, Plastik- & anderes Spielzeug, Puzzles, Spielzeug für Kleinkinder & Kinder. Für weitere Informationen zu den Definitionen besuchen Sie bitte die jeweilige Marktseite.
Zusätzliche Informationen:
eCommerce Toys & Games umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Umsätze pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Umsätze stammen aus Jahresberichten, nationalen statistischen Ämtern, Google- und Alibaba-Trends und Branchenwissen. Verkaufskanäle zeigen die Online- und Offline-Umsatzanteile sowie die Verteilung der Desktop- und Mobilverkäufe. Die Umsätze sind inklusive Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt nur B2C-Umsätze und -Nutzer für die oben genannten Märkte, daher sind C2C, B2B und reCommerce nicht enthalten.
Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Amazon, Walmart und Target.
Marktzahlen für die Gesamtmarktgrößen (online + offline) finden Sie auch auf den jeweiligen Seiten der Consumer Market Insights.
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Statista. (1. Mai, 2024). Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Hobby & Schreibwaren in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro) [Graph]. In Statista. Zugriff am 10. November 2024, von https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/498686/prognose-des-arpu-im-e-commerce-hobby-und-schreibwaren-deutschland
Statista. "Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Hobby & Schreibwaren in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro)." Chart. 1. Mai, 2024. Statista. Zugegriffen am 10. November 2024. https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/498686/prognose-des-arpu-im-e-commerce-hobby-und-schreibwaren-deutschland
Statista. (2024). Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Hobby & Schreibwaren in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro). Statista. Statista GmbH. Zugriff: 10. November 2024. https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/498686/prognose-des-arpu-im-e-commerce-hobby-und-schreibwaren-deutschland
Statista. "Average Revenue Per User (Arpu) Im E-commerce-markt Für Hobby & Schreibwaren In Deutschland In Den Jahren 2020 Bis 2029 (In Euro)." Statista, Statista GmbH, 1. Mai 2024, https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/498686/prognose-des-arpu-im-e-commerce-hobby-und-schreibwaren-deutschland
Statista, Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Hobby & Schreibwaren in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro) Statista, https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/498686/prognose-des-arpu-im-e-commerce-hobby-und-schreibwaren-deutschland (letzter Besuch 10. November 2024)
Average Revenue Per User (ARPU) im E-Commerce-Markt für Hobby & Schreibwaren in Deutschland in den Jahren 2020 bis 2029 (in Euro) [Graph], Statista, 1. Mai, 2024. [Online]. Verfügbar: https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/498686/prognose-des-arpu-im-e-commerce-hobby-und-schreibwaren-deutschland