Im Vergleich der letzten beiden vorhergesagten Zeitpunkte wird die Nutzeranzahl in allen Segmenten deutlich ansteigen. Werden die Prognosen für die drei ausgewählten Segmente im Jahr 2027 verglichen, so zeigt sich, dass das Segment Mobile Games bezüglich der Nutzeranzahl mit 1,9 Milliarden Nutzern den größten Wert aufweist. Im Gegensatz dazu ist 'Online Games' mit 1,3 Milliarden Nutzern das kleinste Segment bezüglich der Nutzeranzahl. Die erwartete Differenz der beiden Segmente beziffert sich hierbei auf 597,64 Millionen Nutzer.
Daten, die aus den Statista Market Insights stammen sind Schätzwerte.
Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.
Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. Online Spiele, Mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.'
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Statista. (3. Januar, 2024). Prognose zu Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in der Welt für die Jahre 2019 bis 2027 (in Millionen) [Graph]. In Statista. Zugriff am 10. November 2024, von https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/457443/videospiele-nutzer-in-der-welt-prognose
Statista. "Prognose zu Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in der Welt für die Jahre 2019 bis 2027 (in Millionen)." Chart. 3. Januar, 2024. Statista. Zugegriffen am 10. November 2024. https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/457443/videospiele-nutzer-in-der-welt-prognose
Statista. (2024). Prognose zu Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in der Welt für die Jahre 2019 bis 2027 (in Millionen). Statista. Statista GmbH. Zugriff: 10. November 2024. https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/457443/videospiele-nutzer-in-der-welt-prognose
Statista. "Prognose Zu Nutzerzahlen Von Videospielen Nach Segmenten In Der Welt Für Die Jahre 2019 Bis 2027 (In Millionen)." Statista, Statista GmbH, 3. Jan. 2024, https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/457443/videospiele-nutzer-in-der-welt-prognose
Statista, Prognose zu Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in der Welt für die Jahre 2019 bis 2027 (in Millionen) Statista, https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/457443/videospiele-nutzer-in-der-welt-prognose (letzter Besuch 10. November 2024)
Prognose zu Nutzerzahlen von Videospielen nach Segmenten in der Welt für die Jahre 2019 bis 2027 (in Millionen) [Graph], Statista, 3. Januar, 2024. [Online]. Verfügbar: https://de-statista-com.ezproxy.canberra.edu.au/prognosen/457443/videospiele-nutzer-in-der-welt-prognose