Medienrechte - Schweden

  • Schweden
  • Der Umsatz im Medienrechte Markt wird in Schweden im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 2,5Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,5Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 20,54% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der größte Umsatz USA erzielt wird, mit einem Betrag von 69,0Mio. € im Jahr 2024.
  • In Schweden zeigt der Markt für Medienrechte im eSports ein zunehmendes Interesse an innovativen Übertragungsformaten und exklusiven Partnerschaften.

Schlüsselregionen: USA, Schweden, Asien, Europa, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Schweden verzeichnet ein beträchtliches Wachstum, angetrieben durch die steigende Nachfrage nach Medienrechten. Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von eSports, die wachsende Medienberichterstattung und die Bequemlichkeit von Online-Streaming-Diensten treiben diese Wachstumsrate voran.

Kundenpräferenzen:
Mit der wachsenden Beliebtheit von eSports in Schweden hat die Verbrauchernachfrage nach qualitativ hochwertiger Medienberichterstattung über diese Veranstaltungen erheblich zugenommen. Dies hat zu einer Verschiebung der Präferenzen hin zu digitalen Streaming-Plattformen und Online-Übertragungen von Turnieren geführt. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Gamings und die jüngere Demografie des eSports-Publikums die Nachfrage nach leicht zugänglichen und unterwegs nutzbaren Medieninhalten beeinflusst. Infolgedessen werden Medienrechte-Deals nun so gestaltet, dass sie diesen sich entwickelnden Präferenzen gerecht werden, mit einem Fokus auf digitale und mobile Plattformen.

Trends auf dem Markt:
In Schweden erlebt der eSports-Markt einen signifikanten Anstieg bei Medienrechten, wobei große Rundfunkunternehmen wie MTG und TV4 in exklusive Rechte zur Übertragung von eSports-Turnieren investieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend mit der wachsenden Beliebtheit von eSports und seinem Potenzial, ein jüngeres Publikum anzuziehen, weiter anhält. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg bei Online-Streaming-Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming, die eine zugänglichere und interaktivere Möglichkeit bieten, eSports-Inhalte zu konsumieren. Diese Entwicklungen haben Auswirkungen auf die Branchenakteure, da sie sich in der sich wandelnden Medienlandschaft zurechtfinden und die steigende Nachfrage nach eSports-Inhalten nutzen.

Lokale Besonderheiten:
In Schweden floriert der eSports-Markt aufgrund der starken technikaffinen Kultur des Landes und der hohen Internetdurchdringungsrate. Dies hat zu einer erheblichen Nachfrage nach Medienrechten geführt, wobei große Rundfunkanstalten und Online-Plattformen in exklusive Übertragungsrechte investieren. Darüber hinaus unterstützt die schwedische Regierung die eSports-Branche, indem sie Steueranreize und Fördermittel für Turniere und Veranstaltungen bereitstellt. Der starke Fokus des Landes auf Geschlechtergleichstellung hat sich auch auf die eSports-Szene übertragen, was zu einer vielfältigeren und inklusiveren Spielerschaft im Vergleich zu anderen Märkten geführt hat. Diese einzigartigen lokalen Faktoren haben zum Wachstum und Erfolg des Marktes für Medienrechte innerhalb des eSports-Marktes in Schweden beigetragen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Medienrechte im eSports-Markt in Schweden wird stark von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, der nationalen Wirtschaftslage und fiskalpolitischen Maßnahmen beeinflusst. Schwedens starke Wirtschaft und stabile politische Umgebung machen es zu einem attraktiven Markt für Investitionen in Medienrechte in der eSports-Branche. Darüber hinaus tragen das hohe technologische Niveau des Landes und die staatliche Unterstützung für eSports weiter zum Marktwachstum bei. Zusätzlich treibt die zunehmende Beliebtheit und Teilnahme am eSports unter der jüngeren Bevölkerungsgruppe in Schweden die Nachfrage nach Medienrechten an, was den Markt für Investoren lukrativ macht.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Medienrechte, welches die Umsätze aus den Eigentumsrechten von Medienagenturen enthält. Hierunter fallen Zahlungen, die an Branchenakteure getätigt werden, um sich die Rechte für das Senden von Esports-Inhalten auf einem Kanal zu sichern, Zahlungen von Streaming-Plattformen (z. B. Twitch) an Veranstalter für die Übertragung ihrer Inhalte, Zahlungen von ausländischen Rundfunkanstalten, die sich die Rechte für das Senden der Inhalte in ihrer Region sichern, oder die Urheberrechtsgebühren für die Übertragung von Video-/Bildinhalten eines Esports-Wettbewerbs. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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