Publisher-Gebühren - Europa

  • Europa
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Publisher-Gebühren Markt in Europa voraussichtlich etwa 44,1Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 46,9Mio. € erreicht werden wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 1,27% (CAGR 2024-2029).
  • Im globalen Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit 27,4Mio. € im Jahr 2024.
  • In Europa zeigen die Publisher-Gebühren im eSports-Markt eine zunehmende Wertschätzung für qualitativ hochwertige Inhalte und innovative Monetarisierungsstrategien.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Indien, Frankreich, Europa, USA

 
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Analystenmeinung

Der Markt für Verlegergebühren in der eSports-Branche Europas verzeichnet aufgrund von Faktoren wie begrenzter Marktnachfrage, hoher Konkurrenz und langsamer Einführung digitaler Technologien in der Region nur ein minimales Wachstum. Trotz dessen könnten die Bequemlichkeit von Online-Diensten und das wachsende Bewusstsein für eSports zukünftiges Wachstum fördern.

Kundenpräferenzen:
Mit der zunehmenden Beliebtheit von eSports in Europa ist ein bemerkenswerter Anstieg der Verbraucherausgaben für Verlagsgebühren zu verzeichnen. Dieser Trend wird durch das wachsende Interesse an wettbewerbsorientiertem Gaming und die Verfügbarkeit von qualitativ hochwertigem Gaming-Inhalt angetrieben. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Online-Streaming-Plattformen es den Fans erleichtert, auf ihre Lieblingsteams und -veranstaltungen im eSports-Bereich zuzugreifen und diese zu unterstützen. Diese Verschiebung hin zum digitalen Konsum spiegelt auch einen breiteren Trend hin zu digitaler Unterhaltung und Ferninteraktion wider, der durch die COVID-19-Pandemie beschleunigt wurde.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der eSports-Markt einen Anstieg der Publisher-Gebühren, da immer mehr Spieleentwickler und Publisher das Potenzial dieser Branche erkennen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, mit einer prognostizierten jährlichen Wachstumsrate von 21,3 % von 2021 bis 2026. Dies zeigt die steigende Nachfrage nach hochwertigen Spielen und die lukrativen Möglichkeiten für Interessengruppen im eSports-Markt. Infolgedessen können wir mit mehr Partnerschaften und Kooperationen zwischen Publishern und eSports-Organisationen sowie einem Anstieg der Gesamteinnahmen des Marktes rechnen. Dieser Trend unterstreicht auch die Notwendigkeit für Publisher, sich über die neuesten Technologien und Entwicklungen in der Branche auf dem Laufenden zu halten, um wettbewerbsfähig zu bleiben.

Lokale Besonderheiten:
In Europa wird der Markt für Publisher-Gebühren innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und -Geschichte der Region beeinflusst. Viele europäische Länder haben eine lange Tradition im wettbewerbsorientierten Gaming, was zu einer hochentwickelten und wettbewerbsfähigen eSports-Szene geführt hat. Darüber hinaus haben die strengen Datenschutzbestimmungen der Region einen erheblichen Einfluss darauf, wie Unternehmen Spieler-Daten sammeln und nutzen können, was die Preisgestaltung und Struktur der Publisher-Gebühren beeinflussen kann. Zudem stellt die vielfältige kulturelle und sprachliche Landschaft Europas einzigartige Herausforderungen für Publisher dar, die ihre Reichweite erweitern und ein diverses Publikum anziehen möchten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Marktes für Publisher-Gebühren im eSports-Markt wird auch von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, regulatorischer Unterstützung und Investitionen in die Gaming-Industrie beeinflusst. Länder mit günstigen regulatorischen Rahmenbedingungen und starken Investitionen in die eSports-Infrastruktur verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum im Vergleich zu Regionen mit regulatorischen Herausforderungen und begrenzter Finanzierung für Gaming. Darüber hinaus treiben die zunehmende Beliebtheit von eSports und der Aufstieg digitaler Unterhaltung die Nachfrage nach Publisher-Gebühren für den Zugang zu Gaming-Inhalten und -Plattformen an.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Publisher-Gebühren, welches die Zahlungen enthält, die von Game-Publishern an Esports-Veranstalter für die Veranstaltung von Events getätigt werden. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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