Videospiele - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird im Jahr 2024 voraussichtlich 207,00Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 302,70Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,90% (CAGR 2024-2029).
  • In Asien, insbesondere USA, wird mit einem prognostizierten Marktvolumen von 118.800,00Mio. € in 2024 der höchste Umsatz generiert.
  • Der größte Markt innerhalb des Sektors Markt Videospiele ist "Gaming-Hardware", mit einem Volumen von 66,66Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1.742,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 32,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 37,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 138,40€ erwartet.
  • In Asien verzeichnen Videospiele im Media Markt einen anhaltenden Trend zu immersiven Erlebnissen und virtueller Realität.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Asien boomt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
Asiatische Spieler zeigen eine starke Vorliebe für Online-Spiele, insbesondere Massively Multiplayer Online Games (MMOGs). Diese Art von Spielen ermöglicht es den Spielern, mit Tausenden von anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und virtuelle Welten zu erkunden. Die Beliebtheit von Online-Spielen wird durch die hohe Internetdurchdringung in vielen asiatischen Ländern begünstigt. Darüber hinaus bevorzugen asiatische Spieler oft mobile Spiele, da Smartphones und Tablets weit verbreitet sind und ein bequemes Spielerlebnis bieten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der den Videospiele-Markt in Asien stark beeinflusst, ist der Anstieg der E-Sports. E-Sports-Veranstaltungen ziehen Millionen von Zuschauern an und haben eine große Fangemeinde in Asien. Die wachsende Popularität von E-Sports hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Spielen geführt, die für den Wettbewerb geeignet sind, wie z. B. Multiplayer-Online-Battle-Arena (MOBA) und First-Person-Shooter (FPS). Darüber hinaus hat die Einführung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) in den letzten Jahren zu einer weiteren Expansion des Marktes geführt.

Lokale Besonderheiten:
Der Videospiele-Markt in Asien ist sehr vielfältig und jedes Land hat seine eigenen Vorlieben und kulturellen Besonderheiten. Zum Beispiel sind in China Free-to-Play-Spiele mit Mikrotransaktionen sehr beliebt, während in Japan Story-getriebene Rollenspiele (RPGs) und in Südkorea E-Sports besonders populär sind. Darüber hinaus haben viele asiatische Länder ihre eigenen nationalen Entwicklerstudios, die Spiele mit lokalem Bezug und kulturellen Einflüssen produzieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Asien ist die bevölkerungsreichste Region der Welt und verfügt über eine wachsende Mittelschicht mit steigender Kaufkraft. Dies führt zu einer erhöhten Nachfrage nach Videospielen und Gaming-Hardware. Darüber hinaus haben sich die Lebensbedingungen und die technologische Infrastruktur in vielen asiatischen Ländern verbessert, was den Zugang zu Videospielen erleichtert. Die steigende Internetdurchdringung und die Verbreitung von Smartphones tragen ebenfalls zur Entwicklung des Videospiele-Marktes bei. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Videospiele-Markt in Asien aufgrund der starken Kundenpräferenzen für Online- und mobile Spiele, der Trends wie E-Sports und VR/AR, der lokalen Besonderheiten in jedem Land und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein solides Wachstum verzeichnet. Dieser Markt bietet weiterhin viel Potenzial und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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