Online Games - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Segment der Markt Online Games in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1,42Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,63Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt der Markt Online Games in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 13,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 24,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 110,40€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea verzeichnet der Markt für Online Games im Media Markt ein wachsendes Interesse an innovativen Multiplayer-Erfahrungen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem der größten und erfolgreichsten Märkte weltweit geworden.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Spieler sind bekannt für ihre Leidenschaft und Hingabe für Online-Spiele. Sie bevorzugen es, in Gruppen zu spielen und sich mit anderen Spielern zu messen. Wettbewerbsfähigkeit und soziale Interaktion sind wichtige Aspekte für südkoreanische Spieler, was dazu führt, dass Multiplayer-Online-Spiele besonders beliebt sind. Darüber hinaus schätzen südkoreanische Spieler hochwertige Grafiken und Animationen sowie eine reibungslose und stabile Online-Erfahrung.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend auf dem südkoreanischen Online Games-Markt ist der Erfolg von E-Sports. Südkorea ist ein Vorreiter in diesem Bereich und hat eine florierende E-Sports-Industrie, die sowohl national als auch international sehr erfolgreich ist. E-Sport-Veranstaltungen ziehen Millionen von Zuschauern an und haben eine große Fangemeinde. Dies hat dazu geführt, dass viele Spieleentwickler und -publisher in Südkorea speziell auf den E-Sport-Markt abzielen und Spiele entwickeln, die sich besonders für den Wettbewerb eignen. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der mobilen Spiele. Smartphones sind in Südkorea weit verbreitet und die Menschen nutzen sie intensiv für verschiedene Aktivitäten, darunter auch das Spielen von Online-Spielen. Mobile Spiele sind einfach zugänglich und bieten den Spielern die Möglichkeit, unterwegs zu spielen. Dies hat zu einem Boom des mobilen Spielemarktes in Südkorea geführt, mit einer Vielzahl von Spielen, die speziell für mobile Plattformen entwickelt wurden.

Lokale Besonderheiten:
Südkorea hat eine ausgezeichnete Internet-Infrastruktur, die eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung ermöglicht. Dies ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg des Online Games-Marktes, da Spieler eine stabile Verbindung benötigen, um reibungslos spielen zu können. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine hohe Akzeptanz von Online-Zahlungsmethoden, was den Spielern den Kauf von In-Game-Items und -Diensten erleichtert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und stabil, was den Menschen ein gewisses Maß an finanzieller Sicherheit bietet. Dies ermöglicht es den Spielern, in Online-Spiele zu investieren und für In-Game-Items und -Dienste zu bezahlen. Darüber hinaus hat Südkorea eine hohe Internetdurchdringung und eine große Anzahl von Internetnutzern, was eine große potenzielle Zielgruppe für Online-Spiele darstellt. Die Regierung unterstützt auch aktiv die Spieleindustrie und fördert Innovation und Wachstum in diesem Bereich. Dies schafft ein günstiges Umfeld für die Entwicklung des Online Games-Marktes in Südkorea.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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