Metaverse Gaming - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Wert des Metaverse Gaming Markt Marktes wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei etwa 0,3Mrd. € liegen.
  • Gemäß Prognose wird das Marktvolumen bis 2030 auf 2,6Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Wertwachstum von 43,23% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im internationalen Vergleich zeigt sich, dass das größte Marktvolumen USA erwartet wird, nämlich 6,9Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse Gaming Markt Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 14,7Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 8,8 % liegen und bis 2030 auf 28,7 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, Average Revenue Per User) wird bei 65,6€ erwartet.
  • Südkorea ist ein führendes Land im Metaverse-Gaming-Markt und bietet eine breite Palette von virtual reality-basierten Spielen und Plattformen.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse Gaming-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum erlebt, das auf die spezifischen Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren zurückzuführen ist.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Spieler sind bekannt für ihre Leidenschaft für Gaming und ihre Bereitschaft, in neue Technologien zu investieren. Sie sind frühzeitig an neuen Gaming-Trends interessiert und haben eine hohe Akzeptanz für virtuelle Realität (VR) und erweiterte Realität (AR). Die südkoreanischen Spieler bevorzugen immersive Gaming-Erlebnisse, bei denen sie in virtuelle Welten eintauchen können und mit anderen Spielern interagieren können. Sie sind auch sehr wettbewerbsorientiert und nehmen gerne an E-Sport-Veranstaltungen teil.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im Metaverse Gaming-Markt in Südkorea ist die zunehmende Integration von VR und AR in Spiele. Entwickler nutzen diese Technologien, um realistischere und immersivere Spielerlebnisse zu schaffen. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Zusammenarbeit zwischen Gaming-Unternehmen und anderen Branchen wie Unterhaltung, Mode und Musik, um ein umfassenderes Metaverse-Erlebnis zu schaffen. Darüber hinaus gewinnen mobile Spiele im Metaverse Gaming-Markt in Südkorea immer mehr an Bedeutung, da die meisten südkoreanischen Spieler über Smartphones verfügen und gerne unterwegs spielen.

Lokale Besonderheiten:
Südkorea hat eine sehr gut ausgebaute Breitbandinfrastruktur, die es den Spielern ermöglicht, nahtlos online zu spielen und in virtuellen Welten zu interagieren. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine starke Gaming-Kultur, die von E-Sport-Veranstaltungen und Gaming-Cafés unterstützt wird. Diese Gaming-Infrastruktur schafft ein günstiges Umfeld für den Metaverse Gaming-Markt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Südkorea hat eine der höchsten Internetnutzungsraten der Welt, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen Zugang zum Metaverse Gaming-Markt hat. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was es den Spielern ermöglicht, in Gaming-Hardware und -Inhalte zu investieren. Die Regierung von Südkorea hat auch die Entwicklung des Metaverse Gaming-Marktes unterstützt, indem sie Investitionen in die Technologie und die Schaffung eines günstigen regulatorischen Umfelds für die Branche gefördert hat. Insgesamt hat der Metaverse Gaming-Markt in Südkorea aufgrund der spezifischen Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein beeindruckendes Wachstum erlebt. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da die Technologie und die Spielererwartungen sich weiterentwickeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf In-App-Ausgaben, Konsumausgaben, In-Game-Ausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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