Games Live Streaming - Asien

  • Asien
  • Der Games Live Streaming Markt in Asien wird voraussichtlich im Jahr 2024 einen Umsatz von etwa 5,30Mrd. € generieren.
  • Basierend auf Prognosen wird das Marktvolumen im Jahr 2027 voraussichtlich 6,89Mrd. € erreichen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,14% (CAGR 2024-2027) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Games Live Streaming Markt wird laut Prognosen im Jahr 2027 bei 1,0Mrd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 17,1 % liegen und im Jahr 2027 voraussichtlich 17,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 6,78€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz im Games Live Streaming Markt China erwartet, mit einem prognostizierten Umsatz von 2.393,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Asien ist ein aufstrebender Markt für Games Live Streaming, der eine große Anzahl von Zuschauern und eine wachsende Community von Streamern anzieht.

Schlüsselregionen: Südkorea, Frankreich, Deutschland, Indien, USA

 
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Analystenmeinung

Live-Streaming-Plattformen wie Twitch haben in den letzten Jahren ein erhebliches Wachstum erfahren und werden immer beliebter. Twitch ist in erster Linie als Gaming-Streaming-Plattform bekannt, und dieser Trend wird sich voraussichtlich fortsetzen. Twitch expandiert jedoch auch in andere Kategorien wie Musik, Talkshows und kreative Inhalte, um sein Angebot zu diversifizieren. Die Plattform steht in zunehmendem Wettbewerb mit neuen Marktteilnehmern wie Facebook Gaming und YouTube Gaming, aber Twitch verfügt über mehrere Monetarisierungsoptionen für Streamer und ist damit gut auf dem Markt positioniert. Um das Nutzererlebnis zu verbessern, integrieren Live-Streaming-Plattformen auch mehr interaktive Funktionen wie Chatbots, Umfragen und andere Tools, um das Publikum einzubinden.

Der Games-Live-Streaming-Markt wächst aufgrund mehrerer Faktoren, darunter die zunehmende Popularität von Mobile Gaming, das Wachstum von Esports, technologische Fortschritte sowie die Zugänglichkeit und Erschwinglichkeit von Streaming-Tools. Der Aufstieg des Internets und seine zunehmende Nutzung als Unterhaltungsquelle hat das Wachstum des Marktes ebenfalls vorangetrieben, da immer mehr Menschen nach Spielinhalten und Live-Streams suchen. Darüber hinaus hat der Aufstieg der sozialen Medien es für die Ersteller von Inhalten einfacher gemacht, ihr Publikum zu erreichen und mit ihm in Kontakt zu treten, was das Wachstum des Games-Live-Streaming-Marktes weiter gefördert hat.

Was die Prognosen betrifft, so wird erwartet, dass der Live-Streaming-Markt in den kommenden Jahren weiterhin ein starkes Wachstum erfahren wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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