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Schlüsselregionen: Indien, Schweden, Vereinigtes Königreich, Asien, Deutschland
Der Esports-Wettmarkt in Asien verzeichnet ein stetiges Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Esports, das zunehmende Bewusstsein für Online-Wetten und die Bequemlichkeit des virtuellen Wettens. Dieses Wachstum wird jedoch durch Vorschriften und Beschränkungen in bestimmten Ländern gebremst.
Kundenpräferenzen: Mit der wachsenden Beliebtheit von Esports hat auch der Esports-Wettmarkt innerhalb des Esports-Marktes einen signifikanten Anstieg der Verbraucherpräferenzen für Live-Streaming und Online-Viewing-Plattformen verzeichnet. Dieser Trend wird von der jüngeren Bevölkerungsgruppe in Asien angetrieben, die stark in die Gaming- und Esports-Kultur eingebunden ist. Infolgedessen ist die Nachfrage nach lokalisiertem Inhalt und Sprachoptionen gestiegen, ebenso wie das Interesse an Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Erlebnissen. Darüber hinaus hat der Aufstieg des mobilen Gamings zu einer Verschiebung hin zu mobilbasierten Wettoptionen geführt, die dem Lebensstil der asiatischen Verbraucher unterwegs gerecht werden.
Trends auf dem Markt: In Asien erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, wobei die Region einen bedeutenden Anteil am globalen Markt ausmacht. Dieser Trend wird durch die zunehmende Verfügbarkeit von mobilen Geräten und Hochgeschwindigkeitsinternet sowie durch den Aufstieg professioneller Esports-Ligen und -Turniere angetrieben. Infolgedessen treten immer mehr traditionelle Sportwettenunternehmen in den Markt ein, und Regierungen beginnen, Esports-Wetten anzuerkennen und zu regulieren. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, mit potenziellen Auswirkungen wie erhöhten Einnahmemöglichkeiten für Branchenbeteiligte und einem größeren globalen Publikum für Esports-Veranstaltungen.
Lokale Besonderheiten: In Asien wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der ausgeprägten Gaming-Kultur und der weit verbreiteten Internetkonnektivität der Region beeinflusst. Darüber hinaus spielen unterschiedliche Grade der staatlichen Regulierung und kulturelle Einstellungen gegenüber Glücksspielen eine bedeutende Rolle. Zum Beispiel gibt es in China, wo Glücksspiel illegal ist, eine florierende Untergrund-Wettszene, während in Japan, wo Glücksspiel legal ist, strenge Vorschriften für Esports-Wetten gelten. In Südkorea, dem Geburtsort des eSports, wird der Markt von einer leidenschaftlichen Fangemeinde und einer hochentwickelten eSports-Infrastruktur angetrieben. Diese einzigartigen Faktoren prägen die Dynamik des Esports-Wettmarktes innerhalb des eSports-Marktes in Asien und machen ihn zu einem komplexen und vielfältigen Markt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes in Asien wird stark von makroökonomischen Faktoren wie dem Wachstum der Gaming-Industrie, regulatorischen Richtlinien und staatlicher Unterstützung beeinflusst. Länder mit einer starken Gaming-Kultur und günstigen regulatorischen Umgebungen, wie Südkorea und China, verzeichnen ein signifikantes Wachstum im Esports-Wettmarkt. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von Online-Gaming und der Aufstieg der Mobiltechnologie den Markt in dieser Region weiter angekurbelt. Allerdings können wirtschaftliche Abschwünge und politische Instabilität in bestimmten Ländern das Marktwachstum behindern, wie in Thailand und Indonesien zu beobachten ist. Insgesamt spielen die wirtschaftliche Gesundheit der Region und die Regierungspolitik eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung des Esports-Wettmarktes in Asien.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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