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Schlüsselregionen: Indien, Schweden, Vereinigtes Königreich, Asien, Deutschland
Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich hat ein moderates Wachstum verzeichnet, bedingt durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Online-Gaming, zunehmende Investitionen in die Branche und die Bequemlichkeit von Online-Wettoptionen. Allerdings wurde die Wachstumsrate durch Vorschriften und Beschränkungen im Zusammenhang mit Glücksspiel im Land gedämpft.
Kundenpräferenzen: Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes hat eine steigende Nachfrage nach mobilen Gaming-Plattformen und Live-Streaming-Diensten erlebt, angetrieben durch die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet. Darüber hinaus hat der Aufstieg des Influencer-Marketings und der Prominentenwerbung die Verbraucherpräferenzen und Kaufentscheidungen beeinflusst, da Zuschauer sich an ihre Lieblingsspieler wenden, um Tipps und Empfehlungen zu erhalten. Dies hat zu einem Wandel in der Art und Weise geführt, wie Unternehmen ihre Produkte vermarkten und bewerben, mit einem Schwerpunkt auf sozialen Medien und Partnerschaften mit Influencern.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Popularitätsschub, da immer mehr traditionelle Sportwettenunternehmen in den Markt eintreten. Dieser Trend ist bedeutsam, da er die zunehmende Akzeptanz und den Mainstream-Appeal von eSports weltweit widerspiegelt. Er hat auch potenzielle Auswirkungen auf die Branchenakteure, da er neue Möglichkeiten für Einnahmen und Partnerschaften zwischen eSports-Organisationen und traditionellen Wettunternehmen bietet. Darüber hinaus gibt es einen steigenden Trend zu virtuellen In-Game-Wetten, die es den Zuschauern ermöglichen, während des Ansehens von Live-eSports-Events Wetten abzuschließen, was ein fesselnderes und interaktiveres Erlebnis bietet. Mit dem Aufstieg von eSports und dem wachsenden Interesse an Wetten auf diese Events ist der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes für weiteres Wachstum und Innovationen bereit.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der langjährigen Tradition des Sportwettens im Land beeinflusst. Allerdings wurde der Markt auch durch die strengen Glücksspielvorschriften des Landes beeinträchtigt, was zur Entstehung alternativer Formen des Esports-Wettens wie Skin Betting geführt hat. Darüber hinaus hat die starke Esports-Community und die hohe Internetdurchdringung im Vereinigten Königreich zum Wachstum des Marktes beigetragen, wobei Esports-Turniere und -Veranstaltungen bei britischen Gamern beliebt sind.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Esports-Wettmarkt innerhalb des eSports-Marktes im Vereinigten Königreich wird von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, staatlichen Vorschriften und der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität beeinflusst. Die starke Investition des Landes in digitale Technologien und das unterstützende regulatorische Umfeld haben zum schnellen Wachstum des Marktes beigetragen. Darüber hinaus haben die steigende Popularität von Esports und das zunehmende verfügbare Einkommen der Bevölkerung die Nachfrage nach Esports-Wetten angekurbelt und das Marktwachstum vorangetrieben. Allerdings könnte die Unsicherheit im Zusammenhang mit dem Brexit und dessen potenziellen Auswirkungen auf die Wirtschaft in naher Zukunft Herausforderungen für den Markt darstellen.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports Wetten Markt, welcher aus den Umsätzen für Wetten auf Esports Events besteht. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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