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Schlüsselregionen: Südkorea, Vereinigtes Königreich, Indien, Europa, USA
Der eSports-Markt im Vereinigten Königreich verzeichnet ein gedämpftes Wachstum aufgrund von Faktoren wie begrenzten Sponsoring- und Werbemöglichkeiten. Trotz der steigenden Beliebtheit von eSports wird die Wachstumsrate des Marktes durch die langsame Einführung digitaler Technologien und ein geringeres Gesundheitsbewusstsein der Verbraucher beeinträchtigt. Mit der zunehmenden Bequemlichkeit von Online-Diensten wird jedoch erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren ein erhebliches Wachstum erleben wird.
Kundenpräferenzen: Es gab einen signifikanten Anstieg in der Nutzung von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien in der eSports-Branche, was neue Möglichkeiten für Sponsoring und Werbung schafft. Diese immersiven Technologien ermöglichen ein fesselnderes und interaktiveres Erlebnis für die Zuschauer, was zu einer erhöhten Markenpräsenz und Verbraucherbindung führt. Darüber hinaus gibt es mit dem Aufstieg von Live-Streaming-Plattformen und sozialen Medien einen wachsenden Trend zum Influencer-Marketing, bei dem beliebte eSports-Spieler und -Teams als Markenbotschafter eingesetzt werden. Dieser Wandel spiegelt die zunehmende Bedeutung von Authentizität und persönlichen Verbindungen in den Verbraucherpräferenzen wider, sowie den Einfluss der sozialen Medien auf das Verbraucherverhalten.
Trends auf dem Markt: Im Vereinigten Königreich erlebt der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes einen Anstieg an Markenpartnerschaften und -kooperationen. Unternehmen erkennen zunehmend das Potenzial von eSports als effektiven Marketingkanal, um ein hoch engagiertes und technikaffines Publikum zu erreichen. Es wird erwartet, dass dieser Trend anhält, da eSports weiterhin an allgemeiner Anerkennung gewinnt und größere Zuschauerzahlen anzieht. Darüber hinaus bietet der Aufstieg des Influencer-Marketings in der eSports-Branche neue Möglichkeiten für Marken, mit ihrer Zielgruppe in Kontakt zu treten. Dieser Trend wird voraussichtlich erhebliche Auswirkungen auf die Branchenakteure haben, einschließlich eSports-Organisationen, Marken und Werbeagenturen, da sie ihre Strategien anpassen, um von diesem wachsenden Trend zu profitieren.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich wird der Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes stark von der starken Präsenz des Landes in der Gaming-Industrie und dem hohen Internetnutzungsgrad beeinflusst. Darüber hinaus ermöglicht die vielfältige und multikulturelle Bevölkerung des Vereinigten Königreichs gezielte Werbe- und Sponsoringstrategien, die auf spezifische demografische Gruppen ausgerichtet sind. Die strengen Vorschriften des Landes in Bezug auf Glücksspiel und Werbung spielen ebenfalls eine Rolle bei der Gestaltung des Marktes, da bestimmte Arten von Werbung und Sponsoring im eSports-Bereich eingeschränkt sind. Diese einzigartigen lokalen Faktoren tragen zu dem dynamischen und wachsenden Sponsoring- und Werbemarkt innerhalb des eSports-Marktes im Vereinigten Königreich bei.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Sponsoring- und Werbemarkt im eSports-Markt im Vereinigten Königreich wird von verschiedenen makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die allgemeine wirtschaftliche Gesundheit des Landes, globale Wirtschaftstrends und fiskalpolitische Maßnahmen. Die starke Wirtschaft des Vereinigten Königreichs und das günstige regulatorische Umfeld haben es zu einem attraktiven Markt für Investitionen in die eSports-Branche gemacht. Darüber hinaus haben die hohe Internetdurchdringung des Landes und die wachsende Beliebtheit von eSports bei jungen Zielgruppen ebenfalls zum Wachstum des Marktes beigetragen. Allerdings könnten die laufenden Brexit-Verhandlungen und deren potenzielle Auswirkungen auf Handel und Investitionen Herausforderungen für den eSports-Markt im Vereinigten Königreich darstellen.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Sponsoring & Werbung, welches die Umsätze von Teams und Veranstaltern aus Sponsoringverträgen enthält. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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