Gaming Networks - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Bereich der Markt Gaming Networks wird im Jahr 2024 voraussichtlich 0,70Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 0,87Mrd. € erreicht werden, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,44% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im Bereich der Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 schätzungsweise 31,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 7,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 26,45€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, mit 0,70Mrd. € im Jahr 2024.
  • In den USA verzeichnen Gaming Networks im Media Markt einen zunehmenden Trend zu abonnementbasierten Modellen und virtuellen Gemeinschaften.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Die Gaming Networks-Branche in den USA hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt in den USA haben sich stark verändert. Immer mehr Spieler bevorzugen Online-Plattformen, auf denen sie mit anderen Spielern interagieren können. Multiplayer-Spiele sind besonders beliebt, da sie ein soziales Element bieten und es den Spielern ermöglichen, mit Freunden oder anderen Spielern aus der ganzen Welt zusammenzuarbeiten oder gegeneinander anzutreten. Die steigende Nachfrage nach Online-Gaming hat dazu geführt, dass die Gaming Networks-Branche in den USA expandiert.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in den USA ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Diese Technologien bieten den Spielern ein immersives Spielerlebnis und ermöglichen es ihnen, in die virtuelle Welt einzutauchen. VR- und AR-Spiele werden immer beliebter und treiben das Wachstum des Gaming Networks-Marktes in den USA voran. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Verbreitung von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, und die Gaming Networks-Branche hat darauf reagiert, indem sie mobile Plattformen entwickelt hat, auf denen Spieler ihre Lieblingsspiele spielen können, egal wo sie sich befinden. Dieser Trend hat dazu geführt, dass der Gaming Networks-Markt in den USA weiter gewachsen ist.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming Networks-Marktes in den USA ist die starke Präsenz großer Gaming-Unternehmen wie Electronic Arts, Activision Blizzard und Take-Two Interactive. Diese Unternehmen haben eine große Fangemeinde und veröffentlichen regelmäßig beliebte Spiele, die die Spieler begeistern. Ihre Präsenz hat dazu beigetragen, den Gaming Networks-Markt in den USA zu etablieren und zu stärken. Ein weiterer Aspekt ist die hohe Breitbanddurchdringung in den USA. Die Verfügbarkeit von schnellem Internet ermöglicht es den Spielern, Online-Spiele ohne Unterbrechungen zu spielen und eine reibungslose Spielerfahrung zu haben. Dies hat dazu beigetragen, dass der Gaming Networks-Markt in den USA floriert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft in den USA hat dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Geld für Unterhaltung ausgeben können, einschließlich Gaming. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher hat das Wachstum des Gaming Networks-Marktes in den USA begünstigt. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Gaming-Plattformen wie PCs, Konsolen und mobilen Geräten. Die steigende Anzahl von Geräten, auf denen Spiele gespielt werden können, hat dazu geführt, dass mehr Menschen in den USA Spiele spielen und somit den Gaming Networks-Markt weiter antreiben. Insgesamt hat die Kombination aus Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren dazu geführt, dass der Gaming Networks-Markt in den USA ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet hat. Die steigende Nachfrage nach Online-Plattformen, die Integration von VR und AR, die Verbreitung von mobilen Spielen, die Präsenz großer Gaming-Unternehmen, die hohe Breitbanddurchdringung und die starke Wirtschaft haben alle dazu beigetragen, dass der Markt floriert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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