Baseball - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Baseball Markt wird 2024 etwa 1,49Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,68Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,43% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA ewartet wird (9.241,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) im Baseball Markt liegt im Jahr 2024 voraussichtlich bei 22,83€.
 
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Analystenmeinung

Der japanische Baseballmarkt verzeichnet nur ein geringes Wachstum aufgrund des sinkenden Interesses an traditionellen Medien, während der Verkauf von Merchandise und Tickets stagniert. Faktoren wie der Aufstieg alternativer Sportarten und die abnehmende Beliebtheit physischer Anwesenheit beeinflussen die allgemeine Wachstumsrate. Es wird jedoch erwartet, dass sich der Markt langsam erholen wird, da Online-Plattformen und virtuelle Erlebnisse aufkommen, die den sich ändernden Vorlieben der Verbraucher gerecht werden.

Kundenpräferenzen:
Der Baseballmarkt in Japan verzeichnet einen bemerkenswerten Trend hin zu vermehrtem Einsatz von Technologie. Mit dem Aufstieg von virtueller und erweiterter Realität können Fans das Spiel auf völlig neue Weise erleben. Zudem gibt es eine Verschiebung hin zu Online-Ticketing und dem Kauf von Merchandise-Artikeln, was der technikaffinen jüngeren Generation entgegenkommt. Diese Veränderung spiegelt sich auch in der Beliebtheit von E-Sports in Japan wider, wobei Baseball-Videospiele eine starke Anhängerschaft gewinnen. Insgesamt führen die technologiegetriebenen Verbraucherpräferenzen auf dem japanischen Baseballmarkt zu einer stärkeren Integration digitaler Lösungen und Erlebnisse.

Trends auf dem Markt:
In Japan erlebt der Baseballmarkt einen Anstieg der Technologieintegration, wobei Teams Datenanalysen und Virtual-Reality-Trainingsprogramme einbeziehen. Dieser Trend zielt darauf ab, die Leistung der Spieler zu verbessern und die Einbindung der Fans zu erhöhen. Darüber hinaus erlebt der Markt einen Zustrom ausländischer Spieler, die ein vielfältiges Talentpool in den Sport bringen. Diese Entwicklungen haben bedeutende Auswirkungen auf Sportgerätehersteller, digitale Trainingsunternehmen und Sportübertragungsanstalten. Mit dem fortschreitenden Einsatz von Technologie und der internationalen Präsenz werden auch der Wettbewerb, die Innovation und das potenzielle Einkommen im japanischen Baseballmarkt weiter wachsen.

Lokale Besonderheiten:
In Japan hat der Baseballmarkt eine tiefgreifende kulturelle Bedeutung, da der Sport als nationaler Zeitvertreib gilt. Dies hat zu einer starken Fangemeinde und einer engagierten Anhängerschaft geführt, was wiederum erhebliche Einnahmen für die Branche generiert. Darüber hinaus hat die Geographie des Landes, mit seiner begrenzten Landfläche, zu einer hohen Nachfrage nach städtischen Sporteinrichtungen geführt, was den Bau mehrerer Baseballstadien in den großen Städten vorantreibt. Außerdem haben die strengen Vorschriften und Lizenzierungsregeln für professionelle Baseballteams zu einem konzentrierten Markt mit begrenztem Wettbewerb geführt, was zur dominanten Stellung des Sports im japanischen Sportmarkt beiträgt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Baseballmarkt innerhalb des Sportmarktes in Japan wird stark von makroökonomischen Faktoren wie Konsumausgaben, Regierungspolitiken und globalen wirtschaftlichen Bedingungen beeinflusst. Japans starke Wirtschaft, hohes verfügbares Einkommen und starke kulturelle Affinität zum Baseball haben zum Erfolg des Marktes beigetragen. Die Investitionen der Regierung in Sportinfrastruktur und Politiken zur Förderung der Jugendbeteiligung am Sport haben ebenfalls eine bedeutende Rolle beim Wachstum des Baseballmarktes gespielt. Darüber hinaus hat der zunehmende Trend internationaler Spieler, die sich japanischen Baseballteams anschließen, die globale Reichweite des Marktes erweitert und sein Wachstum vorangetrieben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C- und B2B-Einnahmen. Die Zahlen basieren auf Ausgaben für Medien, Waren und Tickets. Alle monetären Angaben zu Waren und Tickets beziehen sich auf die Verbraucherausgaben für Güter oder Tickets im jeweiligen Segment, die online und offline sein können.

Modellierungsansatz / Marktvolumen:

Die Marktgrößen werden durch eine Kombination aus Bottom-up- und Top-down-Ansätzen bestimmt, die auf spezifischen vordefinierten Faktoren für jedes Marktsegment aufbauen. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir die Jahresfinanzberichte der marktführenden Unternehmen und Branchenverbände, Studien und Berichte Dritter, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z.B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Ticket, Preis für Sportartikel). Zusätzlich nutzen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie BIP, Anzahl der Internetnutzer und Internetkonsum. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

In unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken basiert auf dem Verhalten des relevanten Marktes. Beispielsweise die S-Kurven-Funktion oder lineare Prognosen, wie sie sich für die Entwicklung von stark wachsenden Märkten oder anspruchsvolleren und gesättigten Märkten, wie z.B. Fußball in Europa, eignen.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Kriegs in der Ukraine werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In einigen Fällen werden die Daten ad hoc aktualisiert (z.B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Veränderungen innerhalb des Marktes einen Einfluss auf die projizierte Entwicklung haben). Wir berücksichtigen auch die unterschiedlichen Zyklen internationaler Turniere, wie Weltmeisterschaften oder Kontinentalmeisterschaften. Daten von Consumer Insights werden für die Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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