Cloud Gaming - Australien

  • Australien
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt Markt in Australien wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 148,40Mio. € betragen.
  • Prognosen zufolge wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 529,40Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 28,96% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im Cloud Gaming Markt Markt in Australien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 8,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 24,0 % liegen und wird voraussichtlich im Jahr 2029 einen Wert von 29,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,17€ erwartet.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA prognostiziert, mit einem Betrag von 1.797,00Mio. € im Jahr 2024.
  • In Australien zeigt der Cloud-Gaming-Markt ein zunehmendes Interesse an flexiblen Abonnement-Modellen und plattformübergreifenden Spielerfahrungen.

Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich

 
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Analystenmeinung

Die Nachfrage nach Cloud-Gaming in Australien ist in den letzten Jahren stark gestiegen. Immer mehr Spieler entscheiden sich für diese Technologie, um ihre Lieblingsspiele zu spielen, ohne teure Hardware kaufen zu müssen. Die Entwicklung des Cloud-Gaming-Marktes in Australien wird durch verschiedene Faktoren beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Australien bevorzugen zunehmend Cloud-Gaming, da es ihnen ermöglicht, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass sie leistungsstarke Hardware besitzen müssen. Dies ist besonders attraktiv für Spieler, die gerne mobil spielen und ihre Spiele auf Smartphones oder Tablets genießen möchten. Darüber hinaus schätzen die Kunden die Flexibilität, Spiele direkt über das Internet streamen zu können, ohne lange Wartezeiten für Downloads oder Installationen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Cloud-Gaming-Markt in Australien ist die steigende Anzahl von Anbietern, die ihre Dienste in diesem Bereich anbieten. Große Unternehmen wie Google, Microsoft und Sony haben bereits Cloud-Gaming-Plattformen eingeführt oder planen dies in naher Zukunft. Dieser Wettbewerb führt zu einer Verbesserung der Dienstleistungen und einer größeren Auswahl für die Kunden. Darüber hinaus wird erwartet, dass die Einführung von 5G in Australien das Cloud-Gaming-Erlebnis weiter verbessern wird, da die Spieler von einer schnelleren und stabileren Internetverbindung profitieren werden.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des australischen Marktes ist die geografische Verteilung der Bevölkerung. Die meisten Menschen leben in den großen Städten entlang der Küste, während das Landesinnere dünn besiedelt ist. Dies stellt eine Herausforderung für Cloud-Gaming-Anbieter dar, da eine schnelle und zuverlässige Internetverbindung erforderlich ist. In den städtischen Gebieten ist dies in der Regel kein Problem, aber in ländlichen Gegenden kann die Internetverbindung langsamer sein, was sich auf das Spielerlebnis auswirken kann.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die australische Wirtschaft ist stabil und wächst kontinuierlich. Dies ermöglicht es den Menschen, mehr Geld für Unterhaltung auszugeben, einschließlich Gaming. Darüber hinaus hat Australien eine hohe Internetdurchdringungsrate, was bedeutet, dass die meisten Menschen Zugang zum Internet haben und somit potenzielle Kunden für Cloud-Gaming-Anbieter sind. Die steigende Popularität von E-Sports in Australien trägt ebenfalls zu einem wachsenden Interesse an Cloud-Gaming bei, da viele E-Sportler und Fans diese Technologie nutzen, um ihre Spiele zu spielen oder zu verfolgen. Insgesamt wird der Cloud-Gaming-Markt in Australien voraussichtlich weiter wachsen, da die Kunden die Vorteile dieser Technologie erkennen und die Anbieter ihre Dienstleistungen verbessern. Die Einführung von 5G und die Verbesserung der Internetverbindungen in ländlichen Gebieten werden ebenfalls dazu beitragen, die Akzeptanz von Cloud-Gaming in Australien zu fördern.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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