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Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien
Der Mobile Games-Markt in Australien verzeichnet ein stetiges Wachstum und hat sich in den letzten Jahren zu einem wichtigen Teil der Gaming-Branche entwickelt. Die steigende Beliebtheit von Smartphones und Tablets hat zu einer erhöhten Nachfrage nach mobilen Spielen geführt.
Kundenpräferenzen: Die australischen Spieler haben eine Vorliebe für verschiedene Genres von mobilen Spielen. Während einige Spieler gerne Casual Games spielen, die einfach zu erlernen und zu spielen sind, bevorzugen andere anspruchsvollere Spiele wie Action- oder Strategiespiele. Es gibt auch eine wachsende Nachfrage nach Multiplayer-Spielen, bei denen Spieler online gegen andere antreten können.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem australischen Mobile Games-Markt ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in Spielen. Durch die Nutzung dieser Technologien können Spieler ein immersiveres Spielerlebnis genießen und in virtuelle Welten eintauchen. Darüber hinaus werden auch Spiele mit sozialen Funktionen immer beliebter, da sie es den Spielern ermöglichen, sich mit Freunden zu verbinden und zusammen zu spielen.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des australischen Mobile Games-Marktes ist die hohe Verbreitung von Android-Geräten im Vergleich zu iOS-Geräten. Dies hat Auswirkungen auf die Entwicklung und Vermarktung von mobilen Spielen, da Entwickler sicherstellen müssen, dass ihre Spiele auf beiden Plattformen reibungslos funktionieren. Darüber hinaus bevorzugen australische Spieler oft Spiele, die lokale Inhalte und Themen enthalten, um sich mit ihrer eigenen Kultur und Umgebung identifizieren zu können.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Mobile Games-Marktes in Australien beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung im Land. Australien hat eine der höchsten Smartphone-Nutzungsraten weltweit, was bedeutet, dass eine große Anzahl von Menschen potenzielle Spieler sind. Darüber hinaus trägt auch das steigende Einkommen der australischen Bevölkerung dazu bei, dass mehr Menschen bereit sind, Geld für mobile Spiele auszugeben. Insgesamt ist der Mobile Games-Markt in Australien ein vielversprechender Markt mit einem kontinuierlichen Wachstumspotenzial. Die Vorlieben der australischen Spieler, die Integration von AR und VR in Spiele, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin wächst und neue Möglichkeiten für Entwickler und Unternehmen bietet.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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