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Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien
Der Mobile Games-Markt in China hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum.
Kundenpräferenzen: Chinesische Mobile-Gamer bevorzugen Spiele, die soziale Interaktionen ermöglichen und eine starke Gemeinschaftsbildung fördern. Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler online miteinander interagieren können, sind daher besonders beliebt. Darüber hinaus sind Spiele mit starken Storylines und strategischen Elementen gefragt. Chinesische Spieler bevorzugen es oft, in Spielen Fortschritte zu erzielen und Belohnungen zu erhalten, was die Nachfrage nach Spielen mit Level- und Rangsystemen erklärt.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen Mobile Games-Markt ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr Spieler nehmen an E-Sport-Turnieren teil und verfolgen professionelle E-Sport-Events. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach E-Sport-Spielen geführt, die speziell für den Wettbewerb entwickelt wurden. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von 5G-Technologie in China das Potenzial für immersive Virtual-Reality-Spiele eröffnet, die ein weiterer aufstrebender Trend auf dem Markt sind.
Lokale Besonderheiten: Der chinesische Mobile Games-Markt hat seine eigenen Besonderheiten, die ihn von anderen Märkten unterscheiden. Eine wichtige Besonderheit ist die strenge Regulierung von Spielen durch die chinesischen Behörden. Bevor ein Spiel in China veröffentlicht werden kann, muss es eine Genehmigung von der Regierung erhalten. Dies hat dazu geführt, dass viele ausländische Spieleentwickler Partnerschaften mit chinesischen Unternehmen eingehen, um den Genehmigungsprozess zu erleichtern. Darüber hinaus ist die Monetarisierung von Spielen in China anders als in anderen Ländern. In-App-Käufe sind in China weit verbreitet, während Werbung als weniger effektive Monetarisierungsmethode angesehen wird.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Mobile Games-Markt in China beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung im Land. China hat eine der höchsten Anzahl an Smartphone-Nutzern weltweit, was eine breite Nutzerbasis für Mobile Games schafft. Darüber hinaus hat die steigende Kaufkraft der chinesischen Bevölkerung zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungsprodukten geführt, einschließlich Mobile Games. Schließlich hat die zunehmende Urbanisierung in China zu einer Veränderung der Lebensgewohnheiten geführt, wobei immer mehr Menschen ihre Freizeit mit mobilen Spielen verbringen.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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