Mobile Games - Japan

  • Japan
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games-Markt in Japan wird im Jahr 2024 voraussichtlich 18,84Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 21,42Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,60% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games-Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 40,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 28,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 33,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 0,54Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird (31.810,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Japan zeigt der Mobile-Games-Markt eine zunehmende Integration von Augmented Reality-Elementen, was das Spielerlebnis maßgeblich bereichert.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Japan hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt in Japan zu einem der größten und erfolgreichsten der Welt geworden ist.

Kundenpräferenzen:
Kunden in Japan haben eine starke Vorliebe für mobile Spiele entwickelt, da sie bequem auf ihren Smartphones und Tablets gespielt werden können. Die Japaner schätzen auch hochwertige Grafiken und Animationen sowie ein ansprechendes Gameplay. Beliebte Genres in Japan sind Rollenspiele, Strategie- und Puzzle-Spiele. Darüber hinaus sind japanische Spieler bereit, für In-App-Käufe und Premium-Spiele zu bezahlen, was zu einem hohen Umsatz für Entwickler führt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Mobile Games-Markt in Japan ist die zunehmende Beliebtheit von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Spielen. Die Einführung von AR- und VR-Technologien hat es Entwicklern ermöglicht, immersive Spielerlebnisse zu schaffen, die die Spieler begeistern. Ein weiterer Trend ist die Integration von sozialen Funktionen in mobile Spiele. Spieler können ihre Erfahrungen mit Freunden teilen und sich in Wettbewerben messen, was zu einem erhöhten Engagement und einer längeren Spieldauer führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine wichtige lokale Besonderheit des Mobile Games-Marktes in Japan ist die Dominanz von Inlandsentwicklern. Japanische Unternehmen wie Nintendo, Sony und Square Enix haben eine starke Präsenz auf dem Markt und sind für ihre qualitativ hochwertigen und innovativen Spiele bekannt. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Fangemeinde für Anime- und Manga-Themen, was zu einer Vielzahl von Spielen führt, die auf diesen beliebten Kulturgütern basieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile Games-Markt in Japan wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Japan hat eine hohe Smartphone-Durchdringung und eine fortschrittliche Mobilfunkinfrastruktur, die es den Menschen ermöglicht, jederzeit und überall auf mobile Spiele zuzugreifen. Darüber hinaus hat Japan eine wohlhabende und technologieaffine Bevölkerung, die bereit ist, Geld für mobile Spiele auszugeben. Die starke Wirtschaft des Landes und das hohe Pro-Kopf-Einkommen tragen ebenfalls zur Attraktivität des japanischen Marktes für Entwickler bei. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Japan von den Vorlieben der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass der Markt in Japan floriert und weiterhin ein wichtiger und lukrativer Markt für Entwickler bleibt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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