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Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien
Der Mobile Games-Markt in Schweden hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Schweden hat eine hohe Smartphone-Durchdringung, was bedeutet, dass viele Menschen Zugang zu mobilen Spielen haben. Die schwedischen Spieler bevorzugen qualitativ hochwertige Spiele mit ansprechender Grafik und einer interessanten Handlung. Sie sind auch bereit, für In-App-Käufe zu bezahlen, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. Multiplayer-Spiele sind ebenfalls beliebt, da sie es den Spielern ermöglichen, mit Freunden und anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren.
Trends auf dem Markt: Ein Trend, der sich im schwedischen Mobile Games-Markt abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von Hyper-Casual-Spielen. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Mechaniken und schnelle Spielrunden aus und sind daher ideal für kurze Spielsitzungen auf dem Smartphone. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) in mobile Spiele. AR ermöglicht es den Spielern, ihre reale Umgebung in das Spiel einzubeziehen und bietet ein interaktiveres Spielerlebnis.
Lokale Besonderheiten: Schweden hat eine lebendige Gaming-Kultur und ist bekannt für seine erfolgreichen Spieleentwickler. Viele schwedische Unternehmen haben sich auf die Entwicklung von Mobile Games spezialisiert und haben internationalen Erfolg erzielt. Dies hat dazu beigetragen, dass Schweden zu einem wichtigen Spieler auf dem globalen Mobile Games-Markt geworden ist.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Schweden hat eine starke und stabile Wirtschaft, was bedeutet, dass die Menschen über das nötige Einkommen verfügen, um in mobile Spiele zu investieren. Die hohe Smartphone-Durchdringung und die Verfügbarkeit schneller Internetverbindungen tragen ebenfalls dazu bei, dass der Mobile Games-Markt in Schweden florieren kann. Darüber hinaus gibt es in Schweden eine gut etablierte Infrastruktur für die Spieleentwicklung, was die Entstehung innovativer und hochwertiger Spiele fördert. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in Schweden von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten, da immer mehr Menschen mobile Spiele spielen und bereit sind, dafür zu bezahlen. Dies bietet Chancen für Unternehmen, die in den schwedischen Mobile Games-Markt investieren möchten.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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