In-Game Werbung - Deutschland

  • Deutschland
  • Der Umsatz im Segment der Markt In-Game Werbung in Deutschland wird im Jahr 2024 voraussichtlich 1,42Mrd. € betragen.
  • Nach den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,23Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 9,45% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird mit 53,34€ erwartet.
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der höchste Umsatz China prognostiziert wird, mit 43.220,00Mio. € im Jahr 2024.
  • In Deutschland gewinnt die In-Game Werbung zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen innovative Ansätze zur Kundenansprache entwickeln.

Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Deutschland verzeichnet ein starkes Wachstum, das durch die steigende Beliebtheit von Videospielen und die zunehmende Verbreitung von mobilen Geräten angetrieben wird. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen dabei eine entscheidende Rolle.

Kundenpräferenzen:
Deutsche Spieler zeigen ein wachsendes Interesse an In-Game Werbung, da sie zunehmend akzeptieren, dass Werbung ein integraler Bestandteil des Spielens ist. Viele Spieler sind bereit, Werbung zu akzeptieren, solange sie nicht zu aufdringlich ist und das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt. Marken, die es schaffen, relevante und ansprechende Werbung in Spiele zu integrieren, haben gute Chancen, die Aufmerksamkeit der Spieler zu gewinnen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem deutschen In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von In-Game-Videoanzeigen. Da immer mehr Spieler Videospielinhalte über Plattformen wie Twitch und YouTube streamen, erkennen Marken die Möglichkeit, ihre Werbebotschaften durch In-Game-Videoanzeigen einem breiten Publikum zu präsentieren. Diese Art der Werbung ermöglicht es Marken, ihre Zielgruppe gezielt anzusprechen und eine hohe Sichtbarkeit zu erzielen. Eine weitere Entwicklung ist die Zunahme von In-Game-Werbung in mobilen Spielen. Mit der Verbreitung von Smartphones und Tablets spielen immer mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten. Dies bietet Marken die Möglichkeit, ihre Werbebotschaften direkt an die Spieler zu bringen. Mobile In-Game-Werbung hat den Vorteil, dass sie personalisiert und interaktiv gestaltet werden kann, um eine größere Wirkung zu erzielen.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des deutschen In-Game Werbung-Marktes ist die strenge Regulierung von Werbung, insbesondere von Werbung, die sich an Kinder richtet. Werbung in Spielen, die sich an Kinder unter 12 Jahren richtet, ist stark eingeschränkt und muss bestimmte Kriterien erfüllen. Marken müssen daher bei der Platzierung von Werbung in Spielen, die ein junges Publikum ansprechen, besonders vorsichtig sein und sicherstellen, dass sie die gesetzlichen Vorgaben einhalten.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Deutschlands und die hohe Kaufkraft der Verbraucher tragen zum Wachstum des In-Game Werbung-Marktes bei. Marken sehen in Deutschland einen attraktiven Markt für ihre Werbebotschaften und investieren verstärkt in In-Game Werbung, um ihre Zielgruppe zu erreichen. Die steigende Zahl von Spielern und die zunehmende Verbreitung von mobilen Geräten bieten Marken zudem eine große Reichweite und die Möglichkeit, ihre Werbung einem breiten Publikum zu präsentieren. Insgesamt entwickelt sich der In-Game Werbung-Markt in Deutschland positiv, da Kunden zunehmend bereit sind, Werbung in Spielen zu akzeptieren und Marken die Vorteile dieser Werbeform erkennen. Mit der weiteren Verbreitung von Videospielen und mobilen Geräten wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen und neue Chancen für Marken bieten, ihre Zielgruppe zu erreichen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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