Gaming Networks - Deutschland

  • Deutschland
  • Der Umsatz im Bereich Markt Gaming Networks wird in Deutschland im Jahr 2024 schätzungsweise 145,90Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 179,80Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,27% (CAGR 2024-2029).
  • Im Sektor Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer in Deutschland im Jahr 2029 voraussichtlich 5,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 5,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 29,79€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz USA erzielt wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • In Deutschland verzeichnet der Markt für Gaming Networks im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Streaming-Diensten und interaktiven Plattformen.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Die Gaming Networks-Branche in Deutschland hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Mit der steigenden Beliebtheit von Videospielen und Online-Gaming haben sich auch die Präferenzen der Kunden verändert.

Kundenpräferenzen:
Die deutschen Spieler bevorzugen immer mehr Online-Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit anderen Spielern auf der ganzen Welt interagieren können. Dies hat zu einem starken Anstieg der Nachfrage nach Gaming Networks geführt, die eine Plattform für diese Interaktion bieten. Spieler suchen nach einer Vielzahl von Spielen, die sowohl auf dem PC als auch auf mobilen Geräten verfügbar sind. Sie legen Wert auf eine reibungslose Spielleistung und eine stabile Internetverbindung, um ein optimales Spielerlebnis zu gewährleisten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem deutschen Gaming Networks-Markt ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr Menschen verfolgen professionelle E-Sport-Turniere und nehmen selbst daran teil. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming Networks geführt, die speziell auf E-Sport-Veranstaltungen ausgerichtet sind. Diese Plattformen bieten Spielern die Möglichkeit, an Turnieren teilzunehmen, Preise zu gewinnen und sich mit anderen Spielern zu messen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von sozialen Medien in Gaming Networks. Spieler möchten ihre Spielerlebnisse mit anderen teilen und sich mit Freunden und Gleichgesinnten verbinden. Gaming Networks, die eine nahtlose Integration von sozialen Medien ermöglichen, haben einen Wettbewerbsvorteil auf dem Markt.

Lokale Besonderheiten:
Die deutsche Gaming-Community ist bekannt für ihre hohe Qualität und ihren Wettbewerbsgeist. Deutsche Spieler sind anspruchsvoll und legen Wert auf eine herausragende Spielerfahrung. Sie sind bereit, für Premium-Funktionen und exklusive Inhalte zu bezahlen. Gaming Networks, die diesen Bedürfnissen gerecht werden können, haben gute Chancen, erfolgreich zu sein.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die deutsche Wirtschaft ist eine der größten und stabilsten Europas. Die hohe Kaufkraft der Verbraucher ermöglicht es ihnen, in Gaming Networks zu investieren und Premium-Dienste zu nutzen. Darüber hinaus hat Deutschland eine gut entwickelte Infrastruktur und eine hohe Internetdurchdringung, was eine reibungslose Nutzung von Gaming Networks ermöglicht. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Deutschland von der steigenden Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen und E-Sports profitiert. Kunden legen Wert auf eine hohe Qualität, eine stabile Internetverbindung und die Integration von sozialen Medien. Die deutsche Wirtschaft und Infrastruktur bieten gute Voraussetzungen für das Wachstum des Marktes.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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